martes, 7 de agosto de 2007

Bienvenidos al Módulo de Comunicación

Hola compañeros de la Maestría en Comunicaciones y Tecnologías Educativas!

Por fin iniciamos el Módulo de Comunicación, y además de que estoy muy contenta de iniciarlo por el interesante contenido que muestra el plan de estudios, también estoy feliz porque entramos a la recta final de la Maestría. Parece tan poco el tiempo que llevamos aqui y sin embargo, ya es un buen camino recorrido de dos años, lleno de conocimientos, sabores y sinsabores, amistad, comunicación y sobre todo compañerismo.

Bienvenidos a este pequeño espacio donde compartiremos conocimientos, intercabiaremos puntos de vista y materiales de interés.

Recordemos que el éxito siempre requiere de un esfuerzo, juntos lo lograremos, además de la ayuda de nuestra tutora la Lic. Nadia Garibay.

martes, 5 de junio de 2007

Plan de uso

Qué es un “plan de uso”

• Es un documento de planificación que permite sacar provecho óptimo al uso de software pre – existente, una experiencia de aprendizaje.

Como se hace un plan de uso y ejemplo de uso de software alternativo para la asignatura de Informática en primer semestre de bachillerato:

Una característica de la población meta.- Alumnos de primer semestre de nivel bachillerato.

Definición del objetivo o propósito educativo.- Aplicar las medidas de seguridad de la información, mediante el manejo responsable de respaldos y protección de documentos.

Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.- Este Plan de uso esta ubicado de acuerdo al modelo NOM en nivel de uso: programas ya existentes, en Orientación de uso: es apoyo al docente como herramienta de presentación y de instrucción, en Modalidad de uso: es en aula de medios.

Detección, evaluación y selección del software a emplear.- Utilizar Freebyte Backup para la elaboración de respaldos de información.

Freebyte Backup es un programa de respaldo gratis para Windows 95/98/ME/NT/2000/XP. Le permite a uno copiar (y filtrar) fácilmente un gran número de archivos y directorios de varias fuentes a un directorio de respaldo. Es posible respaldar todos los archivos que se encuentran en el repertorio de las carpetas o copiar algunos tipos de archivos. Éste programa es portátil, permitiéndole llevar a cabo los respaldos de manera eficiente adonde quiera que vaya, y cabe fácilmente en un disquete.
Requerimientos técnicos:
Este software es tan pequeño que no necesita realmente gran cantidad de memoria para ejecutarse, así que puede ser en un equipo con mínimos requerimientos como un Procesador Pentium I, disco duro de 20 Gb con espacio libre de 500 Mb y Sistema operativo: Windows 95/98/ME/NT/2000/XP

Elaboración del plan de sesión, Determinar actividades y tiempos, Prever tiempos de margen para la reflexión final y la evaluación.-

Dar la bienvenida al grupo y dar a conocer los objetivos de la clase y el porqué de utilizar un software como herramienta de apoyo.
Explicar el uso del software Freebyte Backup mediante un cañón y computadora, para que lo vea toda la clase realizando un ejemplo, ubicándolos en equipos de tres integrantes.
Plantear un ejemplo para que los alumnos lo resuelvan por equipo.
El Problema a resolver es: “Crear un respaldo de la computadora que se les asigne de las carpetas Mis Documentos, Facturas y Clientes, además de incluir todos los archivos de Word localizados en la raíz utilizando el software Freebyte Backup”.

Al terminar de realizar la actividad deben entregar por equipo un reporte con su experiencia sobre el uso del software y compartirlas con el grupo para elaborar conclusiones finales.
Comentarios:
La utilización de software pre-existente es una buena opción a utilizar con los alumnos como material didáctico por el docente, no se necesita invertir mucho tiempo y sobre todo que como docentes muchas veces no sabemos programar o utilizar mucho la computadora, así que creo esta es una buena opción sin complicarnos la existencia. Además los alumnos se motivan cuando las clases son muy prácticas y rápido ven los resultados, en la red hay muchos materiales que son gratuitos.
Es recomendable que el software que vamos a utilizar en clase sea minuciosamente utilizado por el docente, para poder aclarar las dudas que tengas los alumnos, aunque también los docentes nunca dejamos de aprender también de los alumnos.
Debemos incluir el uso de las tecnologías en las aulas, pero también los docentes debemos actualizarnos porque llegará el momento en que los alumnos van a saber más sobre tecnologías que nosotros como docentes.

miércoles, 30 de mayo de 2007

Experiencia del curso en línea

El curso que tomé en aulafacil.com fue el de Bases de datos con access de 22 clases, anteriormente ya había tenido la experiencia de varios cursos en esta página y me han ayudado mucho, al menos los cursos que ofrecen de computación son buenos, son sencillos en su explicación y muy gráficos, tienen imágenes claras sobre cómo van quedando las cosas a cada paso que vas realizando.
Nunca había entrada a la página de http://www.dokeos.com y mi experiencia ha sido muy enriquecedora, es una forma fácil de crear cursos en línea de cualquier tema.
El acceso a los recursos en esta página es muy sencillo ya que sólo basta registrarte con todos tus datos personales, así como los datos del curso que vas crear. Se te asigna un espacio par amanipular tus recursos, te muestra un resumen donde te indica el número de cursos que tienes publicados, el número de estudiantes que lo han visitado y el tiempo que han permanecido en él, mensajes de los estudiantes, sus avances y sus tareas, me parece que es una herramienta muy útil en nuestra labor docente.

sábado, 19 de mayo de 2007

Modelo Van Mollen - Gándara

Me gustaría compartirles estas definiciones:
Software es la suma total de los programas de computadora, procedimientos, reglas, la documentación asociada y los datos que pertenecen a un sistema de cómputo.

La Ingeniería de Software es la rama de la ingeniería que aplica los principios de la ciencia de la computación y las matemáticas para lograr soluciones costo-efectivas (eficaces en costo o económicas) a los problemas de desarrollo de software", es decir, "permite elaborar consistentemente productos correctos, utilizables y costo-efectivos".

El proceso de ingeniería de software se define como "un conjunto de etapas parcialmente ordenadas con la intención de logra un objetivo, en este caso, la obtención de un producto de software de calidad"

Como vemos en estas definiciones, el desarrollo de software como en todo proceso inicia con la detección de las necesidades, conlleva una planeación y una organización. Por mi perfil de informática he desarrollado algunos sistemas, aunque nunca un proyecto de software educativo, pero por lo visto en clase son parecidos, porque el proceso de desarrollo de software también se compone de etapas que inician con la detección de necesidades, especificaciones, análisis, diseño, implementación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución. Al igual q todo proyecto se debe justificar el desarrollo del software, considerar aspectos de recursos económicos y humanos, así como entrevistas con el usuario para detectar todas las necesidades que debe cubrir el software, realizar prototipos que se presentan al usuario final para verificar que el proyecto cubre las necesidades por las que fue creado e implementado. Estas etapas del desarrollo de software se ven con detalle en el proceso de ingeniería de software.

El modelo que propone Van Mollen-Gandara, me pareció interesante porque inicia como el desarrollo de software con la detección de las necesidades, siguiendo algunos pasos para terminar con un producto de software. Lo más interesante me parece es la lluvia de ideas, porque es una forma sencilla de explicar las cosas y la construcción de mapas mentales es algo que no he utilizado pero me parece muy útil y práctico, es una técnica que permite tener una visualización global del proyecto y de los costos que unido al proceso de ingeniería de software daría excelentes resultados, además porque delimita tareas para el personal que se involucra y que es necesario para el desarrollo del proyecto. Anteriormente, el programador era todologo porque iba desde la entrevista con el usuario que solicitaba el desarrollo del software, realizaba el diseño sin ser diseñador y quizá eso era una desventaja, porque el diseño es una parte importante ya que va de la mano con el impacto que se desea dar al software sobre el usuario, y por último la programación y la implementación. Con el método Van Mollen – Gándara, las actividades se dividen y son realizadas por especialistas en cada área, dando como resultado un producto de mayor calidad.

domingo, 6 de mayo de 2007

Clic y Hot Potatoes 6

Comparando el desarrollo de una aplicación con Clic y Hotpotatoes encontramos que:

Similitudes:

* Interfaz gráfica muy amigable
* Fácil de usar, quizá se tenga que revisar un poco el manual de uso, pero casi todo es intuitivo.
* No necesitas saber programar para crear una aplicación.
* Permiten mostrar las aplicaciones en una interfaz gráfica, se puede incluir imágenes y multimedia.
* Herramienta rápida para la creación de recursos didácticos divertidos, no le inviertes mucho tiempo a una aplicación sencilla, pero claro, si queremos algo novedoso y que llame la atención de quien está dirigido es conveniente explorarlos en su totalidad y revisar los manuales, ejemplos para tener una aplicación de calidad y completa, y principalmente que cumpla con su objetivo: de aprender a través de la interacción.
* Ambos programas son excelentes para la creación de aplicaciones educativas.

Diferencias

Clic

* Es software de distribución libre
* Sólo ofrece 4 tipos de aplicaciones: Rompecabezas, Asociación, Sopa de Letras y Crucigramas.


Hot Potatoes 6

* No es software libre, hay que comprarlo, pero la versión demo aunque es un poco limitada se pueden crear aplicaciones interesantes.
* Más completo que clic, ofrece más aplicaciones: Jmix, para ordenar oraciones, Jcroos que son crucigramas, Jquiz ejercicios de tipo pregunta respuesta en diferentes formatos, Jcloze ejercicios rellenando huecos, Jmatch ejercicios para relacionar conceptos y The Masher una aplicación que permite englobar varias aplicaciones y llamarlas desde un menú.

Mi experiencia con ambos programas fue muy grata, me emocioné y ni cuenta me di del tiempo que le invertí para investigarlos, se me vinieron muchas ideas a la cabeza para crear aplicaciones para los alumnos. Lo mejor de todo que no hay que programar, porque aunque soy informática yo sé que el desarrollo de un software educativo lleva mucho tiempo, y ya no podemos programar así nada más, como se le llama “libre”, ahora hay que tomar en cuenta al psicólogo educativo, al diseñador de interfaz, en fin, el desarrollo implica un gran proyecto a gran nivel. Pero debo ser sincera y me gustó más Hot Potatoes, es más completo por la sección que incluye del The Masher.


Las aplicaciones que realizé como ejemplo son muy sencillas, en Clic una Sopa de Letras y en Hot Potatoes un crucigrama y preguntas.

Creación de Sopa de Letras utilizando Clic




















Aplicación con Hot Potatoes 6 con Jcrooss






















Jquiz, podemos hacer auto evaluaciones para los alumnos, interesante no creen?




















The Masher.- Esta parte me agradó aún más porque podemos desarrollar una variedad de aplicaciones y abrirlas desde un menú principal, en un solo proyecto. Aqui presento las dos aplicaciones anteriores con The Masher.




















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Nota: parece q tengo problemas con las imágenes pq no se ven bien, pero si gustan les puedo compartir la aplicación.

Mi experiencia con Stagecast Creator 2

Es una experiencia muy padre trabajar con este tipo de software que te permite crear aplicaciones, donde el limitante es tu imaginación. Tengo el perfil de informática, he programado pero no tengo experiencia con el software educativo, es un área que no había experimentado pero me está gustando mucho.
Una de las ventajas que tiene Stage Creator es que no necesitas saber programación para crear un simulador. También se puede utilizar Stage Creator para principiantes de programación, ya que te permite de una forma sencilla comprender cómo es que debes indicarle a cada objeto lo que debe realizar.


En el ejercicio que realizé (muy sencillo), utilizé 7 sencillas reglas para q mi estrella Rosa pueda saltar cualquier obstáculo en cualquier posición. Aunque la versión de prueba te limita a 3 objetos, si podemos duplicar un objeto muchas veces, así como cambiarle los colores y la forma.

En la siguiente imagen se aprencian las reglas que utilizé para avanzar y saltar estrellas amarillas y azules, inclusive salta de a dos estrellas.


Robótica Educativa

La robótica educativa, surge de las investigaciones y desarrollos emprendidos en los años 60 por Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnológicos que permitian a los niños construir edificios y máquinas.

la Robótica Educativa como un contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologías digitales e involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por un computador[1].


Características de la Robótica Pedagógica vs Robótica Educativa

Robótica Pedagógica

• La robótica pedagógica puede ayudar a diseñar entornos ricos de aprendizaje con materiales de recuperación y reciclaje.
• Puede aplicarse en distintas áreas y niveles educativos
• La robótica pedagógica integra distintas áreas del conocimiento la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal
• Esta integración es facilitada por el mismo robot y se vuelve significante la conexión entre la acción concreta y la codificación simbólica de las acciones, utilizando robots pedagógicos
• La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.
• Se inscribe en una teoría cognitivista de la enseñanza y del aprendizaje.
Robótica Educativa

• La robótica educativa puede ayudar a diseñar entornos ricos en aprendizaje a través de kits de ensamblaje para armar robots, que incluyen sensores, tableros, motores, ladrillos,
• El que arma debe programar por lo que necesita un conocimiento previo de programación aunque sea básica.
• La robótica educativa se hace con materiales creados ex profeso
• No existe simultaneidad de representación gráfica
• No va acompañado de situaciones didácticas
• No se privilegia el aprendizaje inductivo y el descubrimiento guiado
• Es más impactante desde el punto de vista cognitivo (formativo, demanda más esfuerzo en términos cognitivos y sensoriales)
• Es utilizado como pretexto para la integración de distintas áreas del conocimiento.
• Es más costoso porque deben comprarse piezas armadas y específicas con algún proveedor.

La empresa danesa LEGO es la más destacada para armar robots educativos, cuenta con infinidad de piezas, desde las básicas conocidas como ladrillos, hasta tornillos, llantas, controles, etc.

¿Quién de niño no recuerda esos ladrillos de colores para armar lo que querías? El único obstáculo era tu propia imaginación, quizá no construíamos robots, pero si material educativo, que nos ayudaba a desarrollar nuestras habilidades cognoscitivas, de destreza, de actitud y aptitud, y la creación con imaginación.

Un robot educativo para la clase, podría ser para la asignatura de informática, armar un auto-robot con control remoto, utilizando ladrillos y controles LEGO o de otras marcas.
La desventaja es que aunque los alumnos quisieran hacerlo, hay quienes no tendrían el recurso suficiente para implementarlo.

Referencias


Les comparto una liga interesante sobre Robótica Educativa http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/
La página de LEGO http://translate.google.com/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.lego.com/&sa=X&oi=translate&resnum=2&ct=result&prev=/search%3Fq%3Dp%25C3%25A1gina%2Bde%2BLEGO%26hl%3Des%26rlz%3D1T4RNWN_esMX217MX218
[1] http://www.formatex.org/micte2006/pdf/962-966.pdf

Robótica Pedagógica


En el mundo actual en que vivimos y nos desarrollamos diariamente, las computadoras nos proporcionan muchas oportunidades para mejorar la calidad de nuestra vida tanto personal como profesional y se puede decir que actualmente es muy difícil escapar a los efectos de la automatización.

En 1921 Karel Capek en su obra de teatro R.U.R. (Los Robots Universales de Rossum) introdujo el término “robot”, etimología de la palabra “rabota” que en lengua checoeslovaca significa “trabajo forzado”; esta palabra tiene connotaciones de esclavitud. Hasta ese momento, los robots eran una copia aproximada a seres vivos, es decir, eran construidos según los cánones antropomórficos. Los robots son concebidos ahora en función de tareas específicas a desempeñar y ya no son semejantes al ser humano, son diseñados de acuerdo al trabajo que van a desarrollar.

La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es:

“Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”

La palabra robótica que significa la ciencia que estudia a los robots, tiene su origen en Runaround, una maravillosa historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimov en su libro Yo Robot. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviándonos de las labores caseras.

De acuerdo con Legendre (1988), la robótica está definida como:

“...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
La definición localizada en Wikipedia es:
La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática.
Es a partir de de 1975 que surge la Robótica Pedagógica, su objetivo tecnológico primordial es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica:

* Integración de distintas áreas del conocimiento, como mecánica, electrónica, informática entre otras más.
* Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
* Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático. La simultaneidad de la representación gráfica en la pantalla de la computadora, entre el fenómeno de la vida real que se está reproduciendo
* Operación y control de distintas variables de manera síncrona
* El desarrollo de un pensamiento sistémico. Permitir que los estudiantes logren desarrollar sus estructuras cognitivas de la manera más completa posible
* Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
* Creación de entornos de aprendizaje
* El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.

La didáctica de la robótica pedagógica, radica en que en la enseñanza tradicional se deben memorizar ciertos elementos y una vez dominados, se procede a su aplicación; mientras que a través de la robótica pedagógica, la transición es más suave, puesto que existirá un medio ambiente concreto, en donde el alumno planifica, ejecuta acciones reales, las controla, verifica y comete errores; recomienza y paralelamente a esta experimentación directa, la computadora proveerá en su debido momento, del desarrollo simbólico y/o gráfico de todas y cada una de las acciones realizadas. Es gracias a esta forma de proceder, que se hace una transición entre la acción y la instrucción.

La Robótica Pedagógica tiene como antecedente, la pedagogía del lenguaje LOGO y de su entorno informático explorable, aunque virtual. Asimismo, le preceden los juguetes de construcción modulares que se podían pilotear y controlar. La Robótica Pedagógica asume un modo de aprendizaje piagetiano, constructivista y por descubrimiento guiado.

Los robots pedagógicos son instrumentos de laboratorio que funcionan cual periféricos (bidireccionales) de una computadora con el objetivo de provocar aprendizajes en los estudiantes adoptando como metodología la experimentación. Son reducciones fieles y significativas de modelos que tienen una estructura con sensores y accionadores y son controlados mediante un programa informático a través de la computadora.

Una de las principales hipótesis de la robótica pedagógica es probar si se puede hacer que los estudiantes construyan sus propias representaciones y conceptos de ciencia y tecnología de base, mediante la manipulación y control de entornos robotizados al mismo tiempo que resuelven problemas concretos.

Para construir robots pedagógicos se siguen cuatro fases:
1. la mecánica, en esta fase se crean las estructuras del robot con los materiales que deseamos, ya sean de recicle y/o recuperación como cartón, periódico, popotes, clips, grapas, vasos desechables, etc.
2. la eléctrica, se coloca un motor eléctrico para darle movimiento al robot, al motor se le conecta una pila quien provee de energía al motor.
3. la electrónica, se conecta el motor a la computadora para envío y recepción de información.
4. la informática, a través de un programa de computadora se obtiene el control y se manipula al robot.

También se pueden construir robots pedagógicos a partir de kits o conjuntos que ya tienen diseñadas sus piezas específicas.

Reflexiones personales

La Robótica Pedagógica nos ofrece un abanico de oportunidades gráficas para preparar alumnos a la resolución de problemas de cualquier tipo a través de la interactividad con los robots pedagógicos. Aprenden a programar no sólo un robot, sino a planear, organizar, ordenar, todo tipo de información, de asociar, de experimentar sin tener nada que perder, y sin necesitar un conocimiento previo, desarrollan sus habilidades cognitivas.

Para aplicar la creación de robots pedagógicos en el aula, depende del tipo de asignatura y del nivel des estudiante, pero a mi parecer a los alumnos de bachillerato tendríamos que llevarlos al laboratorio de cómputo, pero no se cuenta con todo el material necesario ni con los conocimientos sobre electrónica, se requiere mucho tiempo y las sesiones son limitadas. Se tendrían que iniciar en el laboratorio y terminar en casa, lo importante radica en la construcción del conocimiento a partir de casi nada más que su imaginación.

Como herramienta didáctica para la asignatura de informática es fantástica!, para aprender las estructuras básicas de programación, iniciando con lenguaje LOGO, instrucciones sencillas, pero al ligarlo con un robot los alumnos se emocionan porque ven realmente la aplicación del código de unas líneas y eso los motiva y despierta su curiosidad por aprender más.


Al trabajar el alumno en un propio proyecto significativo aprende más se le facilita la comprensión de los diferentes operadores mecánicos, y la forma de programar la interfaz.


Un ejemplo para aplicar en clase, puede ser como lo observamos en el documento del Dr. Gándara, el carrusel, las sillas voladoras o la rueda de la fortuna o incluso algún robot pedagógico que le interese al alumno, eso sería aún mejor. Los costos realmente serían muy bajos, porque se pueden hacer con materiales de recicle y sólo tendrían que comprar los motores y las pilas que no son caros.

Lo interesante sería que todos los docentes del área de las matemáticas y tecnologías se pusieran de acuerdo, para que de acuerdo con los temas se vaya creando un solo producto y así se enlacen varias asignaturas. Es decir, en matemáticas crear la maqueta del robot con ciertos requerimientos de medidas, ecuaciones o algo así (crear la parte mecánica del robot), al docente de física podría tocarle lo de la electricidad y los motores (para darle movimiento al robot, la parte eléctrica y electrónica), y al docente de informática la programación y la interfaz del robot (la parte informática). Al final del semestre el alumno tendrá por completo su robot pedagógico.

Estaríamos enlazando varias áreas de conocimiento, partiendo de nada más que un bosquejo hasta el producto final, un robot pedagógico, de verdad sería interesante llevarlo a la práctica. Para ello los docentes tendrían que reunirse y planear todo el proceso, para ver el orden en que se harían las cosas sin alterar los planes de estudio.

Les comparto un artículo interesante en http://fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf, con esto podemos decir que hasta la computadora es un robot.

lunes, 16 de abril de 2007

Simuladores en Educación

Simulador
Un simulador es un dispositivo o sistema diseñado para simular un determinado proceso como si fuera real, se utilizan en diversas áreas, como entrenamiento o aprendizaje.
En la actualidad se han desarrollado simuladores en diversas áreas, que tienen aplicación en un banco (con cálculos probabilísticos), en un restaurant, pero principalmente en el aprendizaje de las ciencias, en las escuelas de manejo, escuelas de aviación, en fin, su uso se ha ido poco a poco orientando a "enseñar algo".
Su uso en educación es enfocado al aprendizaje de contenidos y la resolución de problemas.
Mi experiencia con Simuladores
Al consultar algunos simuladores de la serie Galileo 2, me dí cuenta que este tipo de software realmente capta tu atención, se requiere de tiempo para analizar un simulador, pero la experiencia es muy grata que ni siquiera te das cuenta del tiempo que le inviertes y lo mejor de todo que siempre aprendes algo nuevo. Aquí la relación "Jugar-Aprender" es en un amplio sentido constructuvista, se aprende haciendo.
Estuve jugando y aprendiendo con algunos simuladores de la serie de Galileo 2 como:
* El Mar de Letras, enfocado a la materia de español ya que manejas verbos, localizas palabras ocultas, lees textos.
* El Vivero electrónico que aprendes sobre el desarrollo de las plantas, resulté no ser muy buena en esto de sembrar plantas, lo bueno que es una simulación.
* Los Mosaicos Mágicos me gustaron porque no sólo aprendes geometría, también desarrollas tu imaginación, creatividad, descubres habilidades como artista.
Puedo decir que mi experiencia fue enriquecedora y me motivó a utilizarlos con los alumnos, aunque debemos hacerlo de forma planeada ya que se lleva mucho tiempo el explorar el simulador, así que si la clase es de 50 minutos habrá que programarlo en varias sesiones con la finalidad de que exploren y después jueguen y aprendan. Otro punto importante que hay que considerar en su uso es la forma de evaluarlo, ¿ sólo dejarlo como tarea formativa?, no creo, muchos alumnos simplemente no lo harían.
En informática también existen variedad de simuladores, en particular me agradan los que te ayudan a comprender las redes. Por ejm. C-net, Ns, NCTUns, EasySim, KivaNS entre muchos, te recomiendo:
KivaNS 1.0 .- KivaNS (Kiva Network Simulator) es una aplicación gratuita y de código abierto basada en Java para especificar esquemas de redes de datos y simular el encaminamiento de paquetes a través de esas redes. Lo puedes descargar en:
Ventajas y Desventajas de utilizar simuladores
Ventajas
* Alumnos de todo tipo aprenden los contenidos pq son muy visuales, auditivos, etc.
* Reducción de riesgos, porque se pueden hacer proyecciones.
* Estimula el desarrollo de habilidades creativas, de razonamiento, cuantificables, por mencionar algunas.
* Se aprende haciendo, descubriendo y construyendo.
* Es divertido y capta la atención del alumno.
* Los alumnos se ven forzados a tomar decisiones en algunos simuladores, por lo que deben tener una visión de proyección para pensar en las consecuencias de esa decisión.
* No hay riesgo de perder nada, pq todo es simulado.
A mi parecer tiene más ventajas porque Desventajas sólo le veo que el tiempo de utilización en clase debe ser racionado, y el costo de los simuladores muchas veces no está al alcance del bolsillo así q debemos recurrir al software libre.

viernes, 13 de abril de 2007

One computer classroom

Las computadoras como herramienta en el salón de clase

Al leer el documento de Dockterman, David 1997 “The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom, pensé en tiempos pasados no muy lejanos, en el uso de las computadoras en la escuela, no sólo como docente sino como alumna misma.

La evolución de las computadoras como menciona Dockterman desde los años 60’s cuando eran sólo terminales, pasando en cada década un gran avance en éstas tecnologías hasta llegar a los 90’s donde su uso es muy popular y hasta nuestros días. Pasando de ser máquinas para realizar actividades administrativas a educativas.

Como docentes y alumnos pasamos por situaciones parecidas a las de Dockterman, yo recuerdo cuando estudiaba la educación secundaria en el salón colocaron una computadora, que estaba encerrada bajo llave y sólo el director podía abrirla, pero no recuerdo que nunca un maestro la haya utilizado para dar la clase. En mi educación preparatoria las computadoras sólo estaban en el laboratorio y eran específicamente para los que queríamos aprender computación, sólo el maestro de computación tenía acceso a esta tecnología al igual que los alumnos que optaban por taller (como se le llamaba). La tecnología no estaba al alcance de todos. Los demás maestros le tenían pánico a las computadoras y preferían los trabajos a máquina de escribir.

En la actualidad se están introduciendo las computadoras al salón de clase como una herramienta que facilite al alumno la adquisición de manera más fácil el conocimiento. En el colegio donde laboro ya se implementó, se le llama Reforma Curricular, que incluye en el Plan de Estudios la formación en valores y tecnologías de la información y la comunicación, así como la sistematización de los enfoques educativos centrados en el aprendizaje y en las normas técnicas de competencia laboral. No sólo se trata de llevar la computadora al salón de clase y dejarla ahí como un mueble más, los maestros deben estar preparados para utilizarla como herramienta en la forma de impartir sus clases, por ello es necesario capacitar a los profesores de forma continua. Los profesores tienen que aprovecharla y hacer sus clases más dinámicas, buscando el software que se adapte a las necesidades de su asignatura, realizar material didáctico para que los alumnos lo utilicen en la computadora, ver ejemplos prácticos de la cotidianeidad de la vida.

El paradigma que se adapta a la utilización de la computadora en el salón de clase es el constructivista, que promueve la participación activa y creativa de los estudiantes en la investigación, resolución de propuestas, actividades experimentales y trabajo en equipo a partir de los conocimientos declarativos y procedimentales, que introyectan desde una perspectiva humanística que toma en cuenta la importancia de los conocimientos previos del estudiante para desarrollar alguna actividad.

Tal como lo menciona Dockterman, preparar alumnos para el futuro, para saber hacer, saber ser, saber aprender, a convivir que es en sí el fin mismo de la educación.

Ventajas:
* El proceso de enseñanza ya no es tan conductista como era anteriormente, el alumno busca la información de acuerdo a sus necesidades.
* Se integra la tecnología en los planes de clase.
* Con el uso de la computadora aprenden casi todo tipo de alumnos desde los visuales,
* La computadora se usa en el preciso momento donde se está dando el conocimiento.
* Aumenta la motivación en los alumnos,

* El trabajo colaborativo fortalece valores.
* Cambia el rol del docente, pasa de ser el instructor conductista a un administrador técnico de instrucción.

* Los alumnos aprenden a trabajar en equipo, realizan trabajo colaborativo.


Desventajas:

* Aún no existe mucho software desarrollado para cada asignatura, pero con un poco de imaginación podemos adaptarlo a nuestras necesidades.
* La resistencia de los docentes a utilizar la tecnología en el aula y no dejar esta carga al maestro de computación.
* El costo de los equipos, muchas veces limita este tipo de proyectos.
* Por mi parte veo mayores ventajas que desventajas en el uso de las computadoras en el salón de clase como una herramienta, aunque no sólo esta por sí sola dará la clase o nos quitará el rol de maestros, sólo es un complemento para nuestras actividades.

Software educativo para la asignatura de Informática, realmente no existe mucho, pero podemos hablar de:

1. Logo.- para aprender programaciòn de forma simple y sencilla. Logo es un lenguaje de programación que nos ayuda a aprender. Se usa mucho en el área de matemáticas, aunque su uso es casi en cualquier asignatura. Es amigable y divertido, existen varias versiones, pero la gráfica es la mejor.Se puede descargar en: http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/VersionesLogo.html En orden de jerarquí para mí es el mejor software para incursionar en la programación, la estructura es muy sencilla y fácil de comprender, nos presenta un problema y debemos pensar en las instrucciones para la solución. Es software libre, gratuito.

2. Flash professional 8.- Para aprender a realizar animaciones para internet, es un tutorial interactivo realizado con interactivas películas de flash, el único problema es que no es gratuito.

3. Aprendiendo Word.- Software que nos lleva paso a paso de forma visual por la pantalla de word. Es bueno y se puede trabajar en equipos, pero a la hora de practicar no es recomendable más de dos alumnos por computadora. No es gratuito por eso algunas escuelas no lo quieren comprar.

lunes, 5 de marzo de 2007

Mi MiniQuest

MiniQuest de Informática

Tipo de MiniQuest: Exploración

Tema: Introducción al estudio de la informática
Subtemas: Terminología básica, datos, informática, computación, sistema, computadora, componentes lógicos (hardware y software), tecnologías de información y comunicación (TIC’s)

Asignatura: Informática de 1er semestre nivel bachillerato

Objetivos: El estudiante explicará la importancia de la informática en la sociedad actual, a través del análisis y comprensión de su campo de aplicación, de los términos utilizados en el área, el funcionamiento de un sistema de cómputo y los aspectos éticos y legales relacionados con su uso, mostrando interés, cooperación y respeto en el desarrollo de las actividades.

Duración: 1 sesión de 50 minutos


Introducción

Informática es un vocablo proveniente del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, formado por la conjunción de las palabras information y automatique. La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. En lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación como por ejemplo la computadora.
La computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte física) y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.
¿Cuál es la terminología básica que usa la Informática? Encontramos datos, informática, computación, sistema, computadora, harware, software, tecnologías de la información y comunicación (TIC’s).
Tarea

¿Qué es la informática?
¿Qué son los datos?
¿Qué es un sistema?
¿Cuál es la definición de una computadora?
¿Definición y componentes del hardware?
¿Definición y componentes del software?
¿Qué son las tecnologías de la información y la comunicación?


Proceso

* Realiza una investigación documental en diferentes fuentes como: diccionarios de informática, internet, enciclopedias, textos, revistas especializadas, etc, sobre la terminología básica empleada en el campo de la informática. Características que debe cubrir e l trabajo documental:

- Portada
- Introducción
- Desarrollo
- Conclusiones
- Bibliografía

* Visita la página de nuestra escuela y accede al foro de la materia de informática, publica con tus propias palabras las definiciones de lo investigado acerca de la terminología básica.
Recursos:
Bibliografía
1.- Martinel Alberto R., Laboratorio de Informática I. México, Nc Graw Hill, 2002.
2.- Pérez M. J., Informáica I. México, Alfaomega 2004.
Revistas
PC Magazine
PC World
PCE Computing
Evaluación: Trabajo documental 60%
Participación en el foro 40%

Conclusión

Al terminar tu investigación documental, podrás comprender la definición de informática y los componentes que la forman, comenzando por la computadora, pasando por el tratamiento automático y adecuado de los datos o información, que se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera, para lo cual es necesario desarrollar software que se adapte a cada necesidad, es decir se utilizan sistemas completos para una actividad en particular.
No debemos olvidar el hardware mediante el cual funciona una computadora, que cada día con el avance de la tecnología se ve mejorado y pasamos desde los bulbos que usaban las primeras computadoras hasta los microprocesadores, es asi como la computadora y la informática se adhieren a las Tecnologías de la Información y Comunicación.

WebQuest y MiniQuest




WebQuest

De Wikipedia, la enciclopedia libre
WebQuest es una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados provienen de la Web. Fue propuesta por el profesor


Bernie Dodge, de la Universidad de San Diego, en 1995.Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades de manejo de información, propias del Modelo curricular cognitivo respondiendo así a la meta educativa del aprender a conocer postuladas por la UNESCO frente al desafío de educar en una sociedad altamente informatizada. Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:

> Introducción
> Tarea
> Proceso
> Recursos
> Evaluación
> Conclusión
> Autores
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió. Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http://www.vivenciapedagogica.com.br/, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.

MiniQuests

Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.
En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.
Tipos de MiniQuests dependiendo del sitio dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest

Descubrimiento.- Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. . Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular.
Exploración.- Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.
Culminación.- Se desarrollan al final de una unidad curricular. Los estudiantes que trabajan en ellos deben tener una “base de conocimiento”, porque deben estar en capacidad de responder preguntas mucho más complejas o profundas que den como resultado la culminación de la MiniQuest. A estas preguntas se les llaman preguntas esenciales.

Componentes

Escenario.- Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas.
Tarea.- Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial.
Producto.- incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.

Cuadro comparativo que muestra las principales diferencias entre una WebQuest y una MiniQuest. (tomado de
http://www.edutecka.org/ Construyendo una MiniQuest)

Aquí les dejo la liga del documento completo.





Proyecto cómputo en el aula




Sistema de cómputo educativo para su aplicación en un salón de clases, utilizando Internet

Para este ejercicio, tomaremos como muestra un salón de clases con 30 alumnos de nivel medio superior, para un laboratorio de informática introduciendo las TIC’s al aula. El uso de la computadora está basado en los Modelos JONNANSEN y NOM, con respecto al aprendizaje para la asignatura de informática este se da sobre la computadora, con la computadora y desde la computadora por la naturaleza de la asignatura.

Requerimientos para el proyecto.




sábado, 3 de marzo de 2007

Multimedios educativos y modelo NOM


Mapa elaborado con la herramienta Inspiration 7.6 en español, me pareció muy completa y fàcil de utilizar.

lunes, 12 de febrero de 2007

Tecnologías en la educación

Artículo tomado de wikipedia.org

NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA EDUCACION

La implantación en la sociedad de las denominadas "nuevas tecnologías" de la comunicación e información, está produciendo cambios insospechados respecto a los originados en su momento para otras tecnologías, como fueron en su momento la imprenta y la electrónica. Sus efectos y alcance, no solo se sitúan en el terreno de la información y comunicación, sino que lo sobrepasan para llegar a provocar y proponer cambios en la estructura social económica, laboral, jurídica y política. Y ello es debido a que no solo se centran en la capacitación de la información, sino también a las posibilidades que tienen para manipularla, almacenarla y distribuirla. Como señala Castells y otros (1986,13): "Un nuevo espectro recorre el mundo: las nuevas tecnologías. A su conjuro ambivalente se concitan los temores y se alumbran las esperanzas de nuestras sociedades en crisis. Se debate su contenido especifico y se desconocen en buena medida sus efectos precisos, pero apenas nadie pone en duda su importancia histórica y el cambio cualitativo que introducen en nuestro modo de producir, de gestionar, de consumir y de Morir". Sin lugar a dudas, estas denominadas nuevas tecnologías crean nuevos entornos, tanto humanos como artificiales, de comunicación no conocidos hasta la actualidad, y establecen nuevas formas de interacción de los usuarios con las máquinas donde uno y otro desempeñan roles diferentes, a las clásicas de receptor y transmisor de información y el conocimiento contextualizado se construye en la interacción que sujeto y máquina establezcan. Dos preguntas creemos que se hacen necesarias para continuar nuestro análisis: ¿qué podemos entender por NT? y ¿cuáles pueden ser sus características distintivas? Respecto a la primera, es necesario tener en cuenta desde el principio lo desafortunado e inapropiado qué es la denominación NT. En primer lugar, porque su misma novedad no se mantenga con el tiempo y ello no nos permita establecer taxonomías fijas donde se introduzcan los elementos y se distribuyan en las categorías previamente establecidas. Y en segundo lugar, porque con él tendemos a centrarnos demasiado en el video y la informática, que si bien es cierto que en un momento fueron NT, en la actualidad son tecnologías tradicionales y usuales en nuestro contexto cultural. Dejando de ésta manera fuera, lo que verdaderamente serían hoy las NT: multimedia, televisión por cable y satélite, CD-ROM, hipertextos. Esta situación se debe en cierta medida a la dificultad inicial de distinguir formalmente, que no conceptualmente, entre "tecnologías" y "nuevas" tecnologías de la información. De ahí que diversos autores empiecen a utilizar otros términos como el de "tecnologías avanzadas", por el cuál nosotras nos inclinamos. Las definiciones de NT son diversas. Así para Gilbert y otros (1992,1)hace referencia al "conjunto de herramientas, sopor- tés y canales para el tratamiento y acceso de la información" Por su parte Bartolomé (1989,11)desde una perspectiva abierta, señala que su expresión se refiere a los últimos Desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones. En esta misma línea en el diccionario de Santillana de Tecnología Educativa(1991),se las definen como las "últimos desarrollos de la tecnología de la información que en nuestros días se caracterizan por su constante innovación "Castells y otros (1986)indica que "comprenden una serie de aplicaciones de descubrimiento científico cuyo núcleo central consiste en una capacidad cada vez mayor de tratamiento de la información. En relación a sus características más distintivas las propuestas de diversos autores (Castells y otros,1986,Gilbert y otros 1992;Cebriàn Herreros 1992)nos llevan a sintetizarla En las siguientes: inmaterialidad, interactividad, instantanei- dadinnovaciòn, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, influencia más sobre los procesos que sobre los productos, automatización, interconexión y diversidad. Las NT en educación aportan un nuevo reto al sistema educativo y es el pasar de un modelo unidireccional de formación, donde por lo general los saberes recaen en el profesor, a modelos más abiertos y flexibles, donde la información situada en grandes bases de datos, tiende a ser compartida entre varios alumnos.
Diversas investigaciones y experiencias llevadas a cabo en contextos variados en todo el mundo, indican que el uso de nuevas tecnologías en la educación promete contribuir en forma significativa al mejoramiento de su calidad y efectividad. Sin embargo, la proliferación de productos y herramientas tecnológicas para educación hacen difícil su selección. Una y otra vez los responsables de elegir entre múltiples propuestas tecnológicas se ven en dificultades o se equivocan por no contar con los criterios ni los recursos para evaluar las condiciones y posibilidades de uso de cada una de ellas en ámbitos educativos específicos. Utilizar un excelente recurso tecnológico como apoyo a la enseñanza no necesariamente garantiza su utilización adecuada ni, mucho menos, resultados satisfactorios. Existe una dificultad adicional que quizás sólo sea de carácter coyuntural: los educadores actuales pertenecen a generaciones que tuvieron que soportar la irrupción de las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones (TIC's) y su impacto en la vida cotidiana, sin que muchos las hayan aún asimilado completamente. Mientras que, por el contrario, los educandos han crecido en un mundo en el cual estas tecnologías ocupan muchos espacios de su entorno más inmediato (no obstante el acceso a ellas no sea equitativo). Esta diferencia, puede llegar a ser un fuerte obstáculo para la incorporación adecuada de nuevos recursos tecnológicos, en la medida en que los maestros se sientan en desventaja frente a sus alumnos, dada la facilidad con que estos últimos aprenden a utilizar la tecnología, y de este modo perder autoridad.

¿Qué es una wikipage?

Un wiki es un sitio web especialmente diseñado para que un colectivo de personas desarrolle o documente un proyecto de manera colaborativa.
Una wikipage es una página de un doumento wiki.

¿Qué es un blog?

Les comparto la definición que encontré en wikipedia para Blog:

Un blog, también conocido como weblog o cuaderno de bitácora (listado de sucesos), es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada weblog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), etc.