lunes, 16 de abril de 2007

Simuladores en Educación

Simulador
Un simulador es un dispositivo o sistema diseñado para simular un determinado proceso como si fuera real, se utilizan en diversas áreas, como entrenamiento o aprendizaje.
En la actualidad se han desarrollado simuladores en diversas áreas, que tienen aplicación en un banco (con cálculos probabilísticos), en un restaurant, pero principalmente en el aprendizaje de las ciencias, en las escuelas de manejo, escuelas de aviación, en fin, su uso se ha ido poco a poco orientando a "enseñar algo".
Su uso en educación es enfocado al aprendizaje de contenidos y la resolución de problemas.
Mi experiencia con Simuladores
Al consultar algunos simuladores de la serie Galileo 2, me dí cuenta que este tipo de software realmente capta tu atención, se requiere de tiempo para analizar un simulador, pero la experiencia es muy grata que ni siquiera te das cuenta del tiempo que le inviertes y lo mejor de todo que siempre aprendes algo nuevo. Aquí la relación "Jugar-Aprender" es en un amplio sentido constructuvista, se aprende haciendo.
Estuve jugando y aprendiendo con algunos simuladores de la serie de Galileo 2 como:
* El Mar de Letras, enfocado a la materia de español ya que manejas verbos, localizas palabras ocultas, lees textos.
* El Vivero electrónico que aprendes sobre el desarrollo de las plantas, resulté no ser muy buena en esto de sembrar plantas, lo bueno que es una simulación.
* Los Mosaicos Mágicos me gustaron porque no sólo aprendes geometría, también desarrollas tu imaginación, creatividad, descubres habilidades como artista.
Puedo decir que mi experiencia fue enriquecedora y me motivó a utilizarlos con los alumnos, aunque debemos hacerlo de forma planeada ya que se lleva mucho tiempo el explorar el simulador, así que si la clase es de 50 minutos habrá que programarlo en varias sesiones con la finalidad de que exploren y después jueguen y aprendan. Otro punto importante que hay que considerar en su uso es la forma de evaluarlo, ¿ sólo dejarlo como tarea formativa?, no creo, muchos alumnos simplemente no lo harían.
En informática también existen variedad de simuladores, en particular me agradan los que te ayudan a comprender las redes. Por ejm. C-net, Ns, NCTUns, EasySim, KivaNS entre muchos, te recomiendo:
KivaNS 1.0 .- KivaNS (Kiva Network Simulator) es una aplicación gratuita y de código abierto basada en Java para especificar esquemas de redes de datos y simular el encaminamiento de paquetes a través de esas redes. Lo puedes descargar en:
Ventajas y Desventajas de utilizar simuladores
Ventajas
* Alumnos de todo tipo aprenden los contenidos pq son muy visuales, auditivos, etc.
* Reducción de riesgos, porque se pueden hacer proyecciones.
* Estimula el desarrollo de habilidades creativas, de razonamiento, cuantificables, por mencionar algunas.
* Se aprende haciendo, descubriendo y construyendo.
* Es divertido y capta la atención del alumno.
* Los alumnos se ven forzados a tomar decisiones en algunos simuladores, por lo que deben tener una visión de proyección para pensar en las consecuencias de esa decisión.
* No hay riesgo de perder nada, pq todo es simulado.
A mi parecer tiene más ventajas porque Desventajas sólo le veo que el tiempo de utilización en clase debe ser racionado, y el costo de los simuladores muchas veces no está al alcance del bolsillo así q debemos recurrir al software libre.

viernes, 13 de abril de 2007

One computer classroom

Las computadoras como herramienta en el salón de clase

Al leer el documento de Dockterman, David 1997 “The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom, pensé en tiempos pasados no muy lejanos, en el uso de las computadoras en la escuela, no sólo como docente sino como alumna misma.

La evolución de las computadoras como menciona Dockterman desde los años 60’s cuando eran sólo terminales, pasando en cada década un gran avance en éstas tecnologías hasta llegar a los 90’s donde su uso es muy popular y hasta nuestros días. Pasando de ser máquinas para realizar actividades administrativas a educativas.

Como docentes y alumnos pasamos por situaciones parecidas a las de Dockterman, yo recuerdo cuando estudiaba la educación secundaria en el salón colocaron una computadora, que estaba encerrada bajo llave y sólo el director podía abrirla, pero no recuerdo que nunca un maestro la haya utilizado para dar la clase. En mi educación preparatoria las computadoras sólo estaban en el laboratorio y eran específicamente para los que queríamos aprender computación, sólo el maestro de computación tenía acceso a esta tecnología al igual que los alumnos que optaban por taller (como se le llamaba). La tecnología no estaba al alcance de todos. Los demás maestros le tenían pánico a las computadoras y preferían los trabajos a máquina de escribir.

En la actualidad se están introduciendo las computadoras al salón de clase como una herramienta que facilite al alumno la adquisición de manera más fácil el conocimiento. En el colegio donde laboro ya se implementó, se le llama Reforma Curricular, que incluye en el Plan de Estudios la formación en valores y tecnologías de la información y la comunicación, así como la sistematización de los enfoques educativos centrados en el aprendizaje y en las normas técnicas de competencia laboral. No sólo se trata de llevar la computadora al salón de clase y dejarla ahí como un mueble más, los maestros deben estar preparados para utilizarla como herramienta en la forma de impartir sus clases, por ello es necesario capacitar a los profesores de forma continua. Los profesores tienen que aprovecharla y hacer sus clases más dinámicas, buscando el software que se adapte a las necesidades de su asignatura, realizar material didáctico para que los alumnos lo utilicen en la computadora, ver ejemplos prácticos de la cotidianeidad de la vida.

El paradigma que se adapta a la utilización de la computadora en el salón de clase es el constructivista, que promueve la participación activa y creativa de los estudiantes en la investigación, resolución de propuestas, actividades experimentales y trabajo en equipo a partir de los conocimientos declarativos y procedimentales, que introyectan desde una perspectiva humanística que toma en cuenta la importancia de los conocimientos previos del estudiante para desarrollar alguna actividad.

Tal como lo menciona Dockterman, preparar alumnos para el futuro, para saber hacer, saber ser, saber aprender, a convivir que es en sí el fin mismo de la educación.

Ventajas:
* El proceso de enseñanza ya no es tan conductista como era anteriormente, el alumno busca la información de acuerdo a sus necesidades.
* Se integra la tecnología en los planes de clase.
* Con el uso de la computadora aprenden casi todo tipo de alumnos desde los visuales,
* La computadora se usa en el preciso momento donde se está dando el conocimiento.
* Aumenta la motivación en los alumnos,

* El trabajo colaborativo fortalece valores.
* Cambia el rol del docente, pasa de ser el instructor conductista a un administrador técnico de instrucción.

* Los alumnos aprenden a trabajar en equipo, realizan trabajo colaborativo.


Desventajas:

* Aún no existe mucho software desarrollado para cada asignatura, pero con un poco de imaginación podemos adaptarlo a nuestras necesidades.
* La resistencia de los docentes a utilizar la tecnología en el aula y no dejar esta carga al maestro de computación.
* El costo de los equipos, muchas veces limita este tipo de proyectos.
* Por mi parte veo mayores ventajas que desventajas en el uso de las computadoras en el salón de clase como una herramienta, aunque no sólo esta por sí sola dará la clase o nos quitará el rol de maestros, sólo es un complemento para nuestras actividades.

Software educativo para la asignatura de Informática, realmente no existe mucho, pero podemos hablar de:

1. Logo.- para aprender programaciòn de forma simple y sencilla. Logo es un lenguaje de programación que nos ayuda a aprender. Se usa mucho en el área de matemáticas, aunque su uso es casi en cualquier asignatura. Es amigable y divertido, existen varias versiones, pero la gráfica es la mejor.Se puede descargar en: http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/VersionesLogo.html En orden de jerarquí para mí es el mejor software para incursionar en la programación, la estructura es muy sencilla y fácil de comprender, nos presenta un problema y debemos pensar en las instrucciones para la solución. Es software libre, gratuito.

2. Flash professional 8.- Para aprender a realizar animaciones para internet, es un tutorial interactivo realizado con interactivas películas de flash, el único problema es que no es gratuito.

3. Aprendiendo Word.- Software que nos lleva paso a paso de forma visual por la pantalla de word. Es bueno y se puede trabajar en equipos, pero a la hora de practicar no es recomendable más de dos alumnos por computadora. No es gratuito por eso algunas escuelas no lo quieren comprar.