martes, 7 de agosto de 2007

Bienvenidos al Módulo de Comunicación

Hola compañeros de la Maestría en Comunicaciones y Tecnologías Educativas!

Por fin iniciamos el Módulo de Comunicación, y además de que estoy muy contenta de iniciarlo por el interesante contenido que muestra el plan de estudios, también estoy feliz porque entramos a la recta final de la Maestría. Parece tan poco el tiempo que llevamos aqui y sin embargo, ya es un buen camino recorrido de dos años, lleno de conocimientos, sabores y sinsabores, amistad, comunicación y sobre todo compañerismo.

Bienvenidos a este pequeño espacio donde compartiremos conocimientos, intercabiaremos puntos de vista y materiales de interés.

Recordemos que el éxito siempre requiere de un esfuerzo, juntos lo lograremos, además de la ayuda de nuestra tutora la Lic. Nadia Garibay.

martes, 5 de junio de 2007

Plan de uso

Qué es un “plan de uso”

• Es un documento de planificación que permite sacar provecho óptimo al uso de software pre – existente, una experiencia de aprendizaje.

Como se hace un plan de uso y ejemplo de uso de software alternativo para la asignatura de Informática en primer semestre de bachillerato:

Una característica de la población meta.- Alumnos de primer semestre de nivel bachillerato.

Definición del objetivo o propósito educativo.- Aplicar las medidas de seguridad de la información, mediante el manejo responsable de respaldos y protección de documentos.

Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.- Este Plan de uso esta ubicado de acuerdo al modelo NOM en nivel de uso: programas ya existentes, en Orientación de uso: es apoyo al docente como herramienta de presentación y de instrucción, en Modalidad de uso: es en aula de medios.

Detección, evaluación y selección del software a emplear.- Utilizar Freebyte Backup para la elaboración de respaldos de información.

Freebyte Backup es un programa de respaldo gratis para Windows 95/98/ME/NT/2000/XP. Le permite a uno copiar (y filtrar) fácilmente un gran número de archivos y directorios de varias fuentes a un directorio de respaldo. Es posible respaldar todos los archivos que se encuentran en el repertorio de las carpetas o copiar algunos tipos de archivos. Éste programa es portátil, permitiéndole llevar a cabo los respaldos de manera eficiente adonde quiera que vaya, y cabe fácilmente en un disquete.
Requerimientos técnicos:
Este software es tan pequeño que no necesita realmente gran cantidad de memoria para ejecutarse, así que puede ser en un equipo con mínimos requerimientos como un Procesador Pentium I, disco duro de 20 Gb con espacio libre de 500 Mb y Sistema operativo: Windows 95/98/ME/NT/2000/XP

Elaboración del plan de sesión, Determinar actividades y tiempos, Prever tiempos de margen para la reflexión final y la evaluación.-

Dar la bienvenida al grupo y dar a conocer los objetivos de la clase y el porqué de utilizar un software como herramienta de apoyo.
Explicar el uso del software Freebyte Backup mediante un cañón y computadora, para que lo vea toda la clase realizando un ejemplo, ubicándolos en equipos de tres integrantes.
Plantear un ejemplo para que los alumnos lo resuelvan por equipo.
El Problema a resolver es: “Crear un respaldo de la computadora que se les asigne de las carpetas Mis Documentos, Facturas y Clientes, además de incluir todos los archivos de Word localizados en la raíz utilizando el software Freebyte Backup”.

Al terminar de realizar la actividad deben entregar por equipo un reporte con su experiencia sobre el uso del software y compartirlas con el grupo para elaborar conclusiones finales.
Comentarios:
La utilización de software pre-existente es una buena opción a utilizar con los alumnos como material didáctico por el docente, no se necesita invertir mucho tiempo y sobre todo que como docentes muchas veces no sabemos programar o utilizar mucho la computadora, así que creo esta es una buena opción sin complicarnos la existencia. Además los alumnos se motivan cuando las clases son muy prácticas y rápido ven los resultados, en la red hay muchos materiales que son gratuitos.
Es recomendable que el software que vamos a utilizar en clase sea minuciosamente utilizado por el docente, para poder aclarar las dudas que tengas los alumnos, aunque también los docentes nunca dejamos de aprender también de los alumnos.
Debemos incluir el uso de las tecnologías en las aulas, pero también los docentes debemos actualizarnos porque llegará el momento en que los alumnos van a saber más sobre tecnologías que nosotros como docentes.

miércoles, 30 de mayo de 2007

Experiencia del curso en línea

El curso que tomé en aulafacil.com fue el de Bases de datos con access de 22 clases, anteriormente ya había tenido la experiencia de varios cursos en esta página y me han ayudado mucho, al menos los cursos que ofrecen de computación son buenos, son sencillos en su explicación y muy gráficos, tienen imágenes claras sobre cómo van quedando las cosas a cada paso que vas realizando.
Nunca había entrada a la página de http://www.dokeos.com y mi experiencia ha sido muy enriquecedora, es una forma fácil de crear cursos en línea de cualquier tema.
El acceso a los recursos en esta página es muy sencillo ya que sólo basta registrarte con todos tus datos personales, así como los datos del curso que vas crear. Se te asigna un espacio par amanipular tus recursos, te muestra un resumen donde te indica el número de cursos que tienes publicados, el número de estudiantes que lo han visitado y el tiempo que han permanecido en él, mensajes de los estudiantes, sus avances y sus tareas, me parece que es una herramienta muy útil en nuestra labor docente.

sábado, 19 de mayo de 2007

Modelo Van Mollen - Gándara

Me gustaría compartirles estas definiciones:
Software es la suma total de los programas de computadora, procedimientos, reglas, la documentación asociada y los datos que pertenecen a un sistema de cómputo.

La Ingeniería de Software es la rama de la ingeniería que aplica los principios de la ciencia de la computación y las matemáticas para lograr soluciones costo-efectivas (eficaces en costo o económicas) a los problemas de desarrollo de software", es decir, "permite elaborar consistentemente productos correctos, utilizables y costo-efectivos".

El proceso de ingeniería de software se define como "un conjunto de etapas parcialmente ordenadas con la intención de logra un objetivo, en este caso, la obtención de un producto de software de calidad"

Como vemos en estas definiciones, el desarrollo de software como en todo proceso inicia con la detección de las necesidades, conlleva una planeación y una organización. Por mi perfil de informática he desarrollado algunos sistemas, aunque nunca un proyecto de software educativo, pero por lo visto en clase son parecidos, porque el proceso de desarrollo de software también se compone de etapas que inician con la detección de necesidades, especificaciones, análisis, diseño, implementación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución. Al igual q todo proyecto se debe justificar el desarrollo del software, considerar aspectos de recursos económicos y humanos, así como entrevistas con el usuario para detectar todas las necesidades que debe cubrir el software, realizar prototipos que se presentan al usuario final para verificar que el proyecto cubre las necesidades por las que fue creado e implementado. Estas etapas del desarrollo de software se ven con detalle en el proceso de ingeniería de software.

El modelo que propone Van Mollen-Gandara, me pareció interesante porque inicia como el desarrollo de software con la detección de las necesidades, siguiendo algunos pasos para terminar con un producto de software. Lo más interesante me parece es la lluvia de ideas, porque es una forma sencilla de explicar las cosas y la construcción de mapas mentales es algo que no he utilizado pero me parece muy útil y práctico, es una técnica que permite tener una visualización global del proyecto y de los costos que unido al proceso de ingeniería de software daría excelentes resultados, además porque delimita tareas para el personal que se involucra y que es necesario para el desarrollo del proyecto. Anteriormente, el programador era todologo porque iba desde la entrevista con el usuario que solicitaba el desarrollo del software, realizaba el diseño sin ser diseñador y quizá eso era una desventaja, porque el diseño es una parte importante ya que va de la mano con el impacto que se desea dar al software sobre el usuario, y por último la programación y la implementación. Con el método Van Mollen – Gándara, las actividades se dividen y son realizadas por especialistas en cada área, dando como resultado un producto de mayor calidad.

domingo, 6 de mayo de 2007

Clic y Hot Potatoes 6

Comparando el desarrollo de una aplicación con Clic y Hotpotatoes encontramos que:

Similitudes:

* Interfaz gráfica muy amigable
* Fácil de usar, quizá se tenga que revisar un poco el manual de uso, pero casi todo es intuitivo.
* No necesitas saber programar para crear una aplicación.
* Permiten mostrar las aplicaciones en una interfaz gráfica, se puede incluir imágenes y multimedia.
* Herramienta rápida para la creación de recursos didácticos divertidos, no le inviertes mucho tiempo a una aplicación sencilla, pero claro, si queremos algo novedoso y que llame la atención de quien está dirigido es conveniente explorarlos en su totalidad y revisar los manuales, ejemplos para tener una aplicación de calidad y completa, y principalmente que cumpla con su objetivo: de aprender a través de la interacción.
* Ambos programas son excelentes para la creación de aplicaciones educativas.

Diferencias

Clic

* Es software de distribución libre
* Sólo ofrece 4 tipos de aplicaciones: Rompecabezas, Asociación, Sopa de Letras y Crucigramas.


Hot Potatoes 6

* No es software libre, hay que comprarlo, pero la versión demo aunque es un poco limitada se pueden crear aplicaciones interesantes.
* Más completo que clic, ofrece más aplicaciones: Jmix, para ordenar oraciones, Jcroos que son crucigramas, Jquiz ejercicios de tipo pregunta respuesta en diferentes formatos, Jcloze ejercicios rellenando huecos, Jmatch ejercicios para relacionar conceptos y The Masher una aplicación que permite englobar varias aplicaciones y llamarlas desde un menú.

Mi experiencia con ambos programas fue muy grata, me emocioné y ni cuenta me di del tiempo que le invertí para investigarlos, se me vinieron muchas ideas a la cabeza para crear aplicaciones para los alumnos. Lo mejor de todo que no hay que programar, porque aunque soy informática yo sé que el desarrollo de un software educativo lleva mucho tiempo, y ya no podemos programar así nada más, como se le llama “libre”, ahora hay que tomar en cuenta al psicólogo educativo, al diseñador de interfaz, en fin, el desarrollo implica un gran proyecto a gran nivel. Pero debo ser sincera y me gustó más Hot Potatoes, es más completo por la sección que incluye del The Masher.


Las aplicaciones que realizé como ejemplo son muy sencillas, en Clic una Sopa de Letras y en Hot Potatoes un crucigrama y preguntas.

Creación de Sopa de Letras utilizando Clic




















Aplicación con Hot Potatoes 6 con Jcrooss






















Jquiz, podemos hacer auto evaluaciones para los alumnos, interesante no creen?




















The Masher.- Esta parte me agradó aún más porque podemos desarrollar una variedad de aplicaciones y abrirlas desde un menú principal, en un solo proyecto. Aqui presento las dos aplicaciones anteriores con The Masher.




















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Nota: parece q tengo problemas con las imágenes pq no se ven bien, pero si gustan les puedo compartir la aplicación.

Mi experiencia con Stagecast Creator 2

Es una experiencia muy padre trabajar con este tipo de software que te permite crear aplicaciones, donde el limitante es tu imaginación. Tengo el perfil de informática, he programado pero no tengo experiencia con el software educativo, es un área que no había experimentado pero me está gustando mucho.
Una de las ventajas que tiene Stage Creator es que no necesitas saber programación para crear un simulador. También se puede utilizar Stage Creator para principiantes de programación, ya que te permite de una forma sencilla comprender cómo es que debes indicarle a cada objeto lo que debe realizar.


En el ejercicio que realizé (muy sencillo), utilizé 7 sencillas reglas para q mi estrella Rosa pueda saltar cualquier obstáculo en cualquier posición. Aunque la versión de prueba te limita a 3 objetos, si podemos duplicar un objeto muchas veces, así como cambiarle los colores y la forma.

En la siguiente imagen se aprencian las reglas que utilizé para avanzar y saltar estrellas amarillas y azules, inclusive salta de a dos estrellas.


Robótica Educativa

La robótica educativa, surge de las investigaciones y desarrollos emprendidos en los años 60 por Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnológicos que permitian a los niños construir edificios y máquinas.

la Robótica Educativa como un contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologías digitales e involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por un computador[1].


Características de la Robótica Pedagógica vs Robótica Educativa

Robótica Pedagógica

• La robótica pedagógica puede ayudar a diseñar entornos ricos de aprendizaje con materiales de recuperación y reciclaje.
• Puede aplicarse en distintas áreas y niveles educativos
• La robótica pedagógica integra distintas áreas del conocimiento la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal
• Esta integración es facilitada por el mismo robot y se vuelve significante la conexión entre la acción concreta y la codificación simbólica de las acciones, utilizando robots pedagógicos
• La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.
• Se inscribe en una teoría cognitivista de la enseñanza y del aprendizaje.
Robótica Educativa

• La robótica educativa puede ayudar a diseñar entornos ricos en aprendizaje a través de kits de ensamblaje para armar robots, que incluyen sensores, tableros, motores, ladrillos,
• El que arma debe programar por lo que necesita un conocimiento previo de programación aunque sea básica.
• La robótica educativa se hace con materiales creados ex profeso
• No existe simultaneidad de representación gráfica
• No va acompañado de situaciones didácticas
• No se privilegia el aprendizaje inductivo y el descubrimiento guiado
• Es más impactante desde el punto de vista cognitivo (formativo, demanda más esfuerzo en términos cognitivos y sensoriales)
• Es utilizado como pretexto para la integración de distintas áreas del conocimiento.
• Es más costoso porque deben comprarse piezas armadas y específicas con algún proveedor.

La empresa danesa LEGO es la más destacada para armar robots educativos, cuenta con infinidad de piezas, desde las básicas conocidas como ladrillos, hasta tornillos, llantas, controles, etc.

¿Quién de niño no recuerda esos ladrillos de colores para armar lo que querías? El único obstáculo era tu propia imaginación, quizá no construíamos robots, pero si material educativo, que nos ayudaba a desarrollar nuestras habilidades cognoscitivas, de destreza, de actitud y aptitud, y la creación con imaginación.

Un robot educativo para la clase, podría ser para la asignatura de informática, armar un auto-robot con control remoto, utilizando ladrillos y controles LEGO o de otras marcas.
La desventaja es que aunque los alumnos quisieran hacerlo, hay quienes no tendrían el recurso suficiente para implementarlo.

Referencias


Les comparto una liga interesante sobre Robótica Educativa http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/
La página de LEGO http://translate.google.com/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.lego.com/&sa=X&oi=translate&resnum=2&ct=result&prev=/search%3Fq%3Dp%25C3%25A1gina%2Bde%2BLEGO%26hl%3Des%26rlz%3D1T4RNWN_esMX217MX218
[1] http://www.formatex.org/micte2006/pdf/962-966.pdf