domingo, 6 de mayo de 2007

Robótica Pedagógica


En el mundo actual en que vivimos y nos desarrollamos diariamente, las computadoras nos proporcionan muchas oportunidades para mejorar la calidad de nuestra vida tanto personal como profesional y se puede decir que actualmente es muy difícil escapar a los efectos de la automatización.

En 1921 Karel Capek en su obra de teatro R.U.R. (Los Robots Universales de Rossum) introdujo el término “robot”, etimología de la palabra “rabota” que en lengua checoeslovaca significa “trabajo forzado”; esta palabra tiene connotaciones de esclavitud. Hasta ese momento, los robots eran una copia aproximada a seres vivos, es decir, eran construidos según los cánones antropomórficos. Los robots son concebidos ahora en función de tareas específicas a desempeñar y ya no son semejantes al ser humano, son diseñados de acuerdo al trabajo que van a desarrollar.

La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es:

“Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”

La palabra robótica que significa la ciencia que estudia a los robots, tiene su origen en Runaround, una maravillosa historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimov en su libro Yo Robot. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviándonos de las labores caseras.

De acuerdo con Legendre (1988), la robótica está definida como:

“...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
La definición localizada en Wikipedia es:
La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática.
Es a partir de de 1975 que surge la Robótica Pedagógica, su objetivo tecnológico primordial es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica:

* Integración de distintas áreas del conocimiento, como mecánica, electrónica, informática entre otras más.
* Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
* Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático. La simultaneidad de la representación gráfica en la pantalla de la computadora, entre el fenómeno de la vida real que se está reproduciendo
* Operación y control de distintas variables de manera síncrona
* El desarrollo de un pensamiento sistémico. Permitir que los estudiantes logren desarrollar sus estructuras cognitivas de la manera más completa posible
* Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
* Creación de entornos de aprendizaje
* El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.

La didáctica de la robótica pedagógica, radica en que en la enseñanza tradicional se deben memorizar ciertos elementos y una vez dominados, se procede a su aplicación; mientras que a través de la robótica pedagógica, la transición es más suave, puesto que existirá un medio ambiente concreto, en donde el alumno planifica, ejecuta acciones reales, las controla, verifica y comete errores; recomienza y paralelamente a esta experimentación directa, la computadora proveerá en su debido momento, del desarrollo simbólico y/o gráfico de todas y cada una de las acciones realizadas. Es gracias a esta forma de proceder, que se hace una transición entre la acción y la instrucción.

La Robótica Pedagógica tiene como antecedente, la pedagogía del lenguaje LOGO y de su entorno informático explorable, aunque virtual. Asimismo, le preceden los juguetes de construcción modulares que se podían pilotear y controlar. La Robótica Pedagógica asume un modo de aprendizaje piagetiano, constructivista y por descubrimiento guiado.

Los robots pedagógicos son instrumentos de laboratorio que funcionan cual periféricos (bidireccionales) de una computadora con el objetivo de provocar aprendizajes en los estudiantes adoptando como metodología la experimentación. Son reducciones fieles y significativas de modelos que tienen una estructura con sensores y accionadores y son controlados mediante un programa informático a través de la computadora.

Una de las principales hipótesis de la robótica pedagógica es probar si se puede hacer que los estudiantes construyan sus propias representaciones y conceptos de ciencia y tecnología de base, mediante la manipulación y control de entornos robotizados al mismo tiempo que resuelven problemas concretos.

Para construir robots pedagógicos se siguen cuatro fases:
1. la mecánica, en esta fase se crean las estructuras del robot con los materiales que deseamos, ya sean de recicle y/o recuperación como cartón, periódico, popotes, clips, grapas, vasos desechables, etc.
2. la eléctrica, se coloca un motor eléctrico para darle movimiento al robot, al motor se le conecta una pila quien provee de energía al motor.
3. la electrónica, se conecta el motor a la computadora para envío y recepción de información.
4. la informática, a través de un programa de computadora se obtiene el control y se manipula al robot.

También se pueden construir robots pedagógicos a partir de kits o conjuntos que ya tienen diseñadas sus piezas específicas.

Reflexiones personales

La Robótica Pedagógica nos ofrece un abanico de oportunidades gráficas para preparar alumnos a la resolución de problemas de cualquier tipo a través de la interactividad con los robots pedagógicos. Aprenden a programar no sólo un robot, sino a planear, organizar, ordenar, todo tipo de información, de asociar, de experimentar sin tener nada que perder, y sin necesitar un conocimiento previo, desarrollan sus habilidades cognitivas.

Para aplicar la creación de robots pedagógicos en el aula, depende del tipo de asignatura y del nivel des estudiante, pero a mi parecer a los alumnos de bachillerato tendríamos que llevarlos al laboratorio de cómputo, pero no se cuenta con todo el material necesario ni con los conocimientos sobre electrónica, se requiere mucho tiempo y las sesiones son limitadas. Se tendrían que iniciar en el laboratorio y terminar en casa, lo importante radica en la construcción del conocimiento a partir de casi nada más que su imaginación.

Como herramienta didáctica para la asignatura de informática es fantástica!, para aprender las estructuras básicas de programación, iniciando con lenguaje LOGO, instrucciones sencillas, pero al ligarlo con un robot los alumnos se emocionan porque ven realmente la aplicación del código de unas líneas y eso los motiva y despierta su curiosidad por aprender más.


Al trabajar el alumno en un propio proyecto significativo aprende más se le facilita la comprensión de los diferentes operadores mecánicos, y la forma de programar la interfaz.


Un ejemplo para aplicar en clase, puede ser como lo observamos en el documento del Dr. Gándara, el carrusel, las sillas voladoras o la rueda de la fortuna o incluso algún robot pedagógico que le interese al alumno, eso sería aún mejor. Los costos realmente serían muy bajos, porque se pueden hacer con materiales de recicle y sólo tendrían que comprar los motores y las pilas que no son caros.

Lo interesante sería que todos los docentes del área de las matemáticas y tecnologías se pusieran de acuerdo, para que de acuerdo con los temas se vaya creando un solo producto y así se enlacen varias asignaturas. Es decir, en matemáticas crear la maqueta del robot con ciertos requerimientos de medidas, ecuaciones o algo así (crear la parte mecánica del robot), al docente de física podría tocarle lo de la electricidad y los motores (para darle movimiento al robot, la parte eléctrica y electrónica), y al docente de informática la programación y la interfaz del robot (la parte informática). Al final del semestre el alumno tendrá por completo su robot pedagógico.

Estaríamos enlazando varias áreas de conocimiento, partiendo de nada más que un bosquejo hasta el producto final, un robot pedagógico, de verdad sería interesante llevarlo a la práctica. Para ello los docentes tendrían que reunirse y planear todo el proceso, para ver el orden en que se harían las cosas sin alterar los planes de estudio.

Les comparto un artículo interesante en http://fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf, con esto podemos decir que hasta la computadora es un robot.

lunes, 16 de abril de 2007

Simuladores en Educación

Simulador
Un simulador es un dispositivo o sistema diseñado para simular un determinado proceso como si fuera real, se utilizan en diversas áreas, como entrenamiento o aprendizaje.
En la actualidad se han desarrollado simuladores en diversas áreas, que tienen aplicación en un banco (con cálculos probabilísticos), en un restaurant, pero principalmente en el aprendizaje de las ciencias, en las escuelas de manejo, escuelas de aviación, en fin, su uso se ha ido poco a poco orientando a "enseñar algo".
Su uso en educación es enfocado al aprendizaje de contenidos y la resolución de problemas.
Mi experiencia con Simuladores
Al consultar algunos simuladores de la serie Galileo 2, me dí cuenta que este tipo de software realmente capta tu atención, se requiere de tiempo para analizar un simulador, pero la experiencia es muy grata que ni siquiera te das cuenta del tiempo que le inviertes y lo mejor de todo que siempre aprendes algo nuevo. Aquí la relación "Jugar-Aprender" es en un amplio sentido constructuvista, se aprende haciendo.
Estuve jugando y aprendiendo con algunos simuladores de la serie de Galileo 2 como:
* El Mar de Letras, enfocado a la materia de español ya que manejas verbos, localizas palabras ocultas, lees textos.
* El Vivero electrónico que aprendes sobre el desarrollo de las plantas, resulté no ser muy buena en esto de sembrar plantas, lo bueno que es una simulación.
* Los Mosaicos Mágicos me gustaron porque no sólo aprendes geometría, también desarrollas tu imaginación, creatividad, descubres habilidades como artista.
Puedo decir que mi experiencia fue enriquecedora y me motivó a utilizarlos con los alumnos, aunque debemos hacerlo de forma planeada ya que se lleva mucho tiempo el explorar el simulador, así que si la clase es de 50 minutos habrá que programarlo en varias sesiones con la finalidad de que exploren y después jueguen y aprendan. Otro punto importante que hay que considerar en su uso es la forma de evaluarlo, ¿ sólo dejarlo como tarea formativa?, no creo, muchos alumnos simplemente no lo harían.
En informática también existen variedad de simuladores, en particular me agradan los que te ayudan a comprender las redes. Por ejm. C-net, Ns, NCTUns, EasySim, KivaNS entre muchos, te recomiendo:
KivaNS 1.0 .- KivaNS (Kiva Network Simulator) es una aplicación gratuita y de código abierto basada en Java para especificar esquemas de redes de datos y simular el encaminamiento de paquetes a través de esas redes. Lo puedes descargar en:
Ventajas y Desventajas de utilizar simuladores
Ventajas
* Alumnos de todo tipo aprenden los contenidos pq son muy visuales, auditivos, etc.
* Reducción de riesgos, porque se pueden hacer proyecciones.
* Estimula el desarrollo de habilidades creativas, de razonamiento, cuantificables, por mencionar algunas.
* Se aprende haciendo, descubriendo y construyendo.
* Es divertido y capta la atención del alumno.
* Los alumnos se ven forzados a tomar decisiones en algunos simuladores, por lo que deben tener una visión de proyección para pensar en las consecuencias de esa decisión.
* No hay riesgo de perder nada, pq todo es simulado.
A mi parecer tiene más ventajas porque Desventajas sólo le veo que el tiempo de utilización en clase debe ser racionado, y el costo de los simuladores muchas veces no está al alcance del bolsillo así q debemos recurrir al software libre.

viernes, 13 de abril de 2007

One computer classroom

Las computadoras como herramienta en el salón de clase

Al leer el documento de Dockterman, David 1997 “The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom, pensé en tiempos pasados no muy lejanos, en el uso de las computadoras en la escuela, no sólo como docente sino como alumna misma.

La evolución de las computadoras como menciona Dockterman desde los años 60’s cuando eran sólo terminales, pasando en cada década un gran avance en éstas tecnologías hasta llegar a los 90’s donde su uso es muy popular y hasta nuestros días. Pasando de ser máquinas para realizar actividades administrativas a educativas.

Como docentes y alumnos pasamos por situaciones parecidas a las de Dockterman, yo recuerdo cuando estudiaba la educación secundaria en el salón colocaron una computadora, que estaba encerrada bajo llave y sólo el director podía abrirla, pero no recuerdo que nunca un maestro la haya utilizado para dar la clase. En mi educación preparatoria las computadoras sólo estaban en el laboratorio y eran específicamente para los que queríamos aprender computación, sólo el maestro de computación tenía acceso a esta tecnología al igual que los alumnos que optaban por taller (como se le llamaba). La tecnología no estaba al alcance de todos. Los demás maestros le tenían pánico a las computadoras y preferían los trabajos a máquina de escribir.

En la actualidad se están introduciendo las computadoras al salón de clase como una herramienta que facilite al alumno la adquisición de manera más fácil el conocimiento. En el colegio donde laboro ya se implementó, se le llama Reforma Curricular, que incluye en el Plan de Estudios la formación en valores y tecnologías de la información y la comunicación, así como la sistematización de los enfoques educativos centrados en el aprendizaje y en las normas técnicas de competencia laboral. No sólo se trata de llevar la computadora al salón de clase y dejarla ahí como un mueble más, los maestros deben estar preparados para utilizarla como herramienta en la forma de impartir sus clases, por ello es necesario capacitar a los profesores de forma continua. Los profesores tienen que aprovecharla y hacer sus clases más dinámicas, buscando el software que se adapte a las necesidades de su asignatura, realizar material didáctico para que los alumnos lo utilicen en la computadora, ver ejemplos prácticos de la cotidianeidad de la vida.

El paradigma que se adapta a la utilización de la computadora en el salón de clase es el constructivista, que promueve la participación activa y creativa de los estudiantes en la investigación, resolución de propuestas, actividades experimentales y trabajo en equipo a partir de los conocimientos declarativos y procedimentales, que introyectan desde una perspectiva humanística que toma en cuenta la importancia de los conocimientos previos del estudiante para desarrollar alguna actividad.

Tal como lo menciona Dockterman, preparar alumnos para el futuro, para saber hacer, saber ser, saber aprender, a convivir que es en sí el fin mismo de la educación.

Ventajas:
* El proceso de enseñanza ya no es tan conductista como era anteriormente, el alumno busca la información de acuerdo a sus necesidades.
* Se integra la tecnología en los planes de clase.
* Con el uso de la computadora aprenden casi todo tipo de alumnos desde los visuales,
* La computadora se usa en el preciso momento donde se está dando el conocimiento.
* Aumenta la motivación en los alumnos,

* El trabajo colaborativo fortalece valores.
* Cambia el rol del docente, pasa de ser el instructor conductista a un administrador técnico de instrucción.

* Los alumnos aprenden a trabajar en equipo, realizan trabajo colaborativo.


Desventajas:

* Aún no existe mucho software desarrollado para cada asignatura, pero con un poco de imaginación podemos adaptarlo a nuestras necesidades.
* La resistencia de los docentes a utilizar la tecnología en el aula y no dejar esta carga al maestro de computación.
* El costo de los equipos, muchas veces limita este tipo de proyectos.
* Por mi parte veo mayores ventajas que desventajas en el uso de las computadoras en el salón de clase como una herramienta, aunque no sólo esta por sí sola dará la clase o nos quitará el rol de maestros, sólo es un complemento para nuestras actividades.

Software educativo para la asignatura de Informática, realmente no existe mucho, pero podemos hablar de:

1. Logo.- para aprender programaciòn de forma simple y sencilla. Logo es un lenguaje de programación que nos ayuda a aprender. Se usa mucho en el área de matemáticas, aunque su uso es casi en cualquier asignatura. Es amigable y divertido, existen varias versiones, pero la gráfica es la mejor.Se puede descargar en: http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/VersionesLogo.html En orden de jerarquí para mí es el mejor software para incursionar en la programación, la estructura es muy sencilla y fácil de comprender, nos presenta un problema y debemos pensar en las instrucciones para la solución. Es software libre, gratuito.

2. Flash professional 8.- Para aprender a realizar animaciones para internet, es un tutorial interactivo realizado con interactivas películas de flash, el único problema es que no es gratuito.

3. Aprendiendo Word.- Software que nos lleva paso a paso de forma visual por la pantalla de word. Es bueno y se puede trabajar en equipos, pero a la hora de practicar no es recomendable más de dos alumnos por computadora. No es gratuito por eso algunas escuelas no lo quieren comprar.

lunes, 5 de marzo de 2007

Mi MiniQuest

MiniQuest de Informática

Tipo de MiniQuest: Exploración

Tema: Introducción al estudio de la informática
Subtemas: Terminología básica, datos, informática, computación, sistema, computadora, componentes lógicos (hardware y software), tecnologías de información y comunicación (TIC’s)

Asignatura: Informática de 1er semestre nivel bachillerato

Objetivos: El estudiante explicará la importancia de la informática en la sociedad actual, a través del análisis y comprensión de su campo de aplicación, de los términos utilizados en el área, el funcionamiento de un sistema de cómputo y los aspectos éticos y legales relacionados con su uso, mostrando interés, cooperación y respeto en el desarrollo de las actividades.

Duración: 1 sesión de 50 minutos


Introducción

Informática es un vocablo proveniente del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, formado por la conjunción de las palabras information y automatique. La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. En lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación como por ejemplo la computadora.
La computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte física) y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.
¿Cuál es la terminología básica que usa la Informática? Encontramos datos, informática, computación, sistema, computadora, harware, software, tecnologías de la información y comunicación (TIC’s).
Tarea

¿Qué es la informática?
¿Qué son los datos?
¿Qué es un sistema?
¿Cuál es la definición de una computadora?
¿Definición y componentes del hardware?
¿Definición y componentes del software?
¿Qué son las tecnologías de la información y la comunicación?


Proceso

* Realiza una investigación documental en diferentes fuentes como: diccionarios de informática, internet, enciclopedias, textos, revistas especializadas, etc, sobre la terminología básica empleada en el campo de la informática. Características que debe cubrir e l trabajo documental:

- Portada
- Introducción
- Desarrollo
- Conclusiones
- Bibliografía

* Visita la página de nuestra escuela y accede al foro de la materia de informática, publica con tus propias palabras las definiciones de lo investigado acerca de la terminología básica.
Recursos:
Bibliografía
1.- Martinel Alberto R., Laboratorio de Informática I. México, Nc Graw Hill, 2002.
2.- Pérez M. J., Informáica I. México, Alfaomega 2004.
Revistas
PC Magazine
PC World
PCE Computing
Evaluación: Trabajo documental 60%
Participación en el foro 40%

Conclusión

Al terminar tu investigación documental, podrás comprender la definición de informática y los componentes que la forman, comenzando por la computadora, pasando por el tratamiento automático y adecuado de los datos o información, que se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera, para lo cual es necesario desarrollar software que se adapte a cada necesidad, es decir se utilizan sistemas completos para una actividad en particular.
No debemos olvidar el hardware mediante el cual funciona una computadora, que cada día con el avance de la tecnología se ve mejorado y pasamos desde los bulbos que usaban las primeras computadoras hasta los microprocesadores, es asi como la computadora y la informática se adhieren a las Tecnologías de la Información y Comunicación.

WebQuest y MiniQuest




WebQuest

De Wikipedia, la enciclopedia libre
WebQuest es una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados provienen de la Web. Fue propuesta por el profesor


Bernie Dodge, de la Universidad de San Diego, en 1995.Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades de manejo de información, propias del Modelo curricular cognitivo respondiendo así a la meta educativa del aprender a conocer postuladas por la UNESCO frente al desafío de educar en una sociedad altamente informatizada. Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:

> Introducción
> Tarea
> Proceso
> Recursos
> Evaluación
> Conclusión
> Autores
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió. Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http://www.vivenciapedagogica.com.br/, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.

MiniQuests

Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.
En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.
Tipos de MiniQuests dependiendo del sitio dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest

Descubrimiento.- Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. . Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular.
Exploración.- Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.
Culminación.- Se desarrollan al final de una unidad curricular. Los estudiantes que trabajan en ellos deben tener una “base de conocimiento”, porque deben estar en capacidad de responder preguntas mucho más complejas o profundas que den como resultado la culminación de la MiniQuest. A estas preguntas se les llaman preguntas esenciales.

Componentes

Escenario.- Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas.
Tarea.- Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial.
Producto.- incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.

Cuadro comparativo que muestra las principales diferencias entre una WebQuest y una MiniQuest. (tomado de
http://www.edutecka.org/ Construyendo una MiniQuest)

Aquí les dejo la liga del documento completo.





Proyecto cómputo en el aula




Sistema de cómputo educativo para su aplicación en un salón de clases, utilizando Internet

Para este ejercicio, tomaremos como muestra un salón de clases con 30 alumnos de nivel medio superior, para un laboratorio de informática introduciendo las TIC’s al aula. El uso de la computadora está basado en los Modelos JONNANSEN y NOM, con respecto al aprendizaje para la asignatura de informática este se da sobre la computadora, con la computadora y desde la computadora por la naturaleza de la asignatura.

Requerimientos para el proyecto.




sábado, 3 de marzo de 2007

Multimedios educativos y modelo NOM


Mapa elaborado con la herramienta Inspiration 7.6 en español, me pareció muy completa y fàcil de utilizar.